package com.abner.design.patterns.memento;

/**
 * 备忘录模式基本介绍
 * 	1) 备忘录模式（Memento Pattern）在不破坏封装性的前提下，捕获一个对象的内部状态，并在该对象之外保存这
 * 	  个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
 *  2) 可以这样理解备忘录模式：现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情，或者是记录已经达成的共同意
 * 	  见的事情，以防忘记了。而在软件层面，备忘录模式有着相同的含义，备忘录对象主要用来记录一个对象的某
 * 	  种状态，或者某些数据，当要做回退时，可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
 * 	3) 备忘录模式属于行为型模式
 *
 * 注意事项和细节
 *	1) 给用户提供了一种可以恢复状态的机制，可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
 * 	2) 实现了信息的封装，使得用户不需要关心状态的保存细节
 * 	3) 如果类的成员变量过多，势必会占用比较大的资源，而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
 * 	4) 适用的应用场景：1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
 * 	5) 为了节约内存，备忘录模式可以和原型模式配合使用
 * @author abner
 */
public class Client {

	/**
	 * 游戏角色状态恢复问题:
	 * 	游戏角色有攻击力和防御力，在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力)，当大战 Boss 后攻击力和防御
	 * 	力下降，从备忘录对象恢复到大战前的状态
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {

		GameRole gameRole = new GameRole();
		gameRole.setVit(100);
		gameRole.setDef(100);
		
		System.out.println("和 boss 大战前的状态");
		gameRole.display();

		Caretaker caretaker = new Caretaker();
		caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
		
		System.out.println("和 boss 大战~~~\"");
		gameRole.setDef(30);
		gameRole.setVit(30);
		
		gameRole.display();
		
		System.out.println("大战后，使用备忘录对象恢复到站前");
		
		gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
		System.out.println("恢复后的状态");
		gameRole.display();
	}

}
